本文作者:無名漁夫

互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)三大方式,互聯(lián)網(wǎng)盈利方式-廣告變現(xiàn)

無名漁夫 2022-05-26 4470
互聯(lián)網(wǎng)變現(xiàn)三大方式,互聯(lián)網(wǎng)盈利方式-廣告變現(xiàn)摘要: 編輯導語:在互聯(lián)網(wǎng)平臺上,廣告已經(jīng)成為了我們日常網(wǎng)絡生活的一部分,無論在何處,廣告總以各種各樣的形式吸引著用戶的注意力。本文就產品中的廣告變現(xiàn)進行分析,期待讓廣告實現(xiàn)持續(xù)迭代,提供...

編輯導語:在互聯(lián)網(wǎng)平臺上,廣告已經(jīng)成為了我們日常網(wǎng)絡生活的一部分,無論在何處,廣告總以各種各樣的形式吸引著用戶的注意力。本文就產品中的廣告變現(xiàn)進行分析,期待讓廣告實現(xiàn)持續(xù)迭代,提供更優(yōu)質的內容與服務,分享給你。

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廣告已經(jīng)成為網(wǎng)絡生活的一部分,在APP使用的過程中,廣告以各種各樣的形式吸引著用戶注意力,比如:開屏廣告、激勵視頻、信息流廣告、全屏廣告等。而廣告變現(xiàn)也成為了產品盈利方式之一。

畢竟對于產品來說,實現(xiàn)商業(yè)模式的閉環(huán)與盈利時支撐產品活下去的關鍵步驟。本文就來聊聊產品中的廣告變現(xiàn)。

廣告變現(xiàn)目的是為了讓產品實現(xiàn)盈利,實現(xiàn)收支平衡讓業(yè)務務轉正,向廣告渠道購買更多的流量,對產品進行持續(xù)迭代,為用戶提供優(yōu)質的內容和服務。

一、什么是廣告變現(xiàn)?

廣告變現(xiàn)是通過用戶看在平臺看他人的廣告而獲得收入。廣告主會向廣告平臺投放廣告,而開發(fā)者會向廣告平臺請求廣告從而展示給用戶看。

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廣告計費類型有CPC(按照點擊計費)、CPM(按照曝光量計費)、CPS(按照銷售額計費)、CPT(按照時間段計費)、CPA(按照效果計費)等,不同的類型不同的收入方式。

其中CPM是按照曝光量計費,以千次曝光進行收費。如某個廣告千次曝光的價格為10元,則CPM=10。它不考慮用戶是否點擊,只要廣告呈現(xiàn)出來。廣告主就需要向平臺支付廣告費用。在流量一定的情況下,CPM越好,收入就越高。

相關概念解釋:

  • CPM計費 = 廣告曝光(請求率*填充率*展示率 )* CPM/1000

  • 廣告曝光:廣告實際的曝光次數(shù)率

  • 請求率:流量方實際向廣告平臺發(fā)送廣告請求的次數(shù)率

  • 填充率:廣告平臺會根據(jù)流量方的請求量來返回廣告。返回量/請求量=填充率。理想狀態(tài)下流量方請求多少,廣告平臺返回多少,因此填充率=100%。而實際情況達不到這個數(shù)值,原因可能包括:廣告平臺沒找到適合這個用戶的廣告、平臺提供的廣告不符合流量方要求等

  • 展示率:廣告平臺把廣告返回給流量方以后,流量方會決定是否展示。因為有可能流量方一次請求多條廣告,等合適的時機再去展現(xiàn)

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廣告有多種樣式,其中激勵視頻是收益最高,也是游戲中常見的廣告方式。

二、什么是激勵視頻?

激勵視頻是通過APP內獎勵吸引用戶主動選擇觀看的全屏視頻形式廣告,觀看一段15-60秒內的視頻用戶便可獲得獎勵,同時平臺也會得到豐厚的變現(xiàn)收益。

舉例:

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游戲「開心消消樂」中復活場景與激勵視頻相結合。當用戶在規(guī)定的步數(shù)內沒有闖關成功,在游戲結束前會提供看廣告獲得復活機會,通過看廣告獲得額外的步數(shù)繼續(xù)游戲。玩過消消樂的朋友大概率都有碰到只差1兩步便能進入到下個關卡的場景,放棄闖關又覺得可惜。

這“差一步”容易激發(fā)用戶的不甘心和上癮。

眼看勝利就在眼前,規(guī)定的步數(shù)卻用完了,尤其在當前關卡重玩了多次,內心更是接近崩潰。怎么會輕易放棄呢?就像小時候看動畫片,一到飯點父母卻強行關電視,情緒容易上頭,會和父母大吵大鬧感到十分不爽,一定要知道接下來的劇情發(fā)展。游戲也是如此,意猶未盡的情況下怎么能輕易認輸呢?

所以,用戶會因為“差一步”繼續(xù)游戲,直到通關為止。在此處設置廣告恰到好處,抓住用戶不甘心和上癮心理??磸V告獲得獎勵對于大部分用戶來說是可接受的程度。

因為廣告是有獎勵的,用戶通過看廣告能獲得復活機會。對于沉迷游戲的用戶來說,此時的復活就是剛需,是一根救命草,是能夠刺激用戶主動去觸發(fā)廣告需求。

其次廣告的決定權在于用戶,并非強制性的將廣告主動展示給用戶,它不會影響到玩家游戲的節(jié)奏和體驗。并且減少了用戶對廣告的抵觸情緒。

開心消消樂在游戲前也設置看廣告得道具的場景,但是對于用戶來說這是屬于可有可無的獎勵,不獲得道具也能夠繼續(xù)游戲,那為什么要去看呢? 并不屬于用戶的剛需之一,人只有在自己游戲結束時才會感到懊悔,自己玩法出錯了。

通常不會在一開始的時候不會想要去看廣告獲得道具。 所以在游戲結束前設置復活場景的廣告對于用戶來說需求是旺盛的,是能夠去刺激并且引導用戶觀看廣告。

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對廣告主而言,他的目的是通過廣告獲得新用戶。廣告主之所以選擇激勵視頻方式投放廣告,是因為它帶有獎勵屬性,用戶并不會排斥這類型的廣告,會看完整個視頻。而對于其他的廣告類型,如開屏廣告雖然每次打開APP時都會展示廣告,但是用戶進入APP的目的并非想要被其他的廣告吸引走,尤其是用戶不感興趣的廣告,大部分人都會點擊“跳過”或等廣告那3-5秒展示完,再進入到APP。

相對激烈視頻而言,開屏廣告的轉化率降低。而激勵視頻不同,用戶主動選擇并看完整個視頻(因為看完視頻才能獲得對應的獎勵),從而增加了廣告有效率的播放并增加了APP的下載率。

不同的廣告形式,有不同的廣告出價,廣告效益也是不同。以開屏廣告和激勵視頻為例:

開屏廣告在每次啟動APP時彈出的廣告,廣告時效在3-5秒。用戶被動接收廣告,每次啟動APP時,廣告內容不一樣。用戶在開啟APP時,目的是快速進入APP頁面,大部分都習慣點擊右上角的“跳過”,對于用戶來說開屏廣告帶有干擾性,雖然得到曝光,但是廣告轉化相對較低。

激勵視頻是用戶主動發(fā)起并要完整的播放視頻才能獲得對應的獎勵。如果你曾連續(xù)性地去看激勵視頻,會發(fā)現(xiàn)廣告的重復率相當高,即便中間有出現(xiàn)過其他廣告。當同個廣告一直出現(xiàn),便有洗腦的成分,會留下深刻的印象,從而產生好奇去下載。即便現(xiàn)在不去下載,當有對應的需求時,也會通過記憶點下載。

從數(shù)據(jù)中我們可以得知,激勵視頻的CPM比開屏廣告的CPM高。從每天的收入中可以推算出激勵視頻和開屏廣告的單次CPM(eCPM),以2021年5月26日的數(shù)據(jù)為例:

  • 激勵視頻=46.15/1000=0.046

  • 開屏廣告=15.5/1000=0.015

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三、總結

合適的位置插入廣告可以大大提升廣告的點擊率,這樣能使得廣告得到更多的曝光,從而提高廣告的轉化率。在設置廣告之前,可以對APP核心場景的位置分析曝光量和用戶行為,看看哪個位置投放廣告會帶來較大的轉化。

為了減少用戶對激勵視頻的抵觸心理,在點擊操作上需要讓用戶有感知、有興趣去觀看廣告。當有一定的廣告展示數(shù)據(jù)后可對廣告場景進行分析,廣告與哪些場景結合可以帶來轉化,對于低頻的場景可以進行優(yōu)化或放棄。避免因為廣告而讓用戶對APP的信譽度和廣告收入造成影響。

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作者:無名漁夫本文地址:http://www.jinguimall.com/blog/18265.html發(fā)布于 2022-05-26
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