本文作者:無名漁夫

中國企業(yè)血戰(zhàn)日韓游戲市場,若何致勝?,小項(xiàng)目

無名漁夫 2020-06-22 3236
中國企業(yè)血戰(zhàn)日韓游戲市場,若何致勝?,小項(xiàng)目摘要: 日韓游戲市場的標(biāo)簽就是成熟的模式、猛烈的競爭、本地化要求高、游戲市場規(guī)模大、玩家付費(fèi)能力強(qiáng),近年來不少優(yōu)異的國產(chǎn)手游已經(jīng)在日韓等老牌游戲強(qiáng)國樂成打下了一片山河。國產(chǎn)游戲攻破原本被認(rèn)...

日韓游戲市場的標(biāo)簽就是成熟的模式、猛烈的競爭、本地化要求高、游戲市場規(guī)模大、玩家付費(fèi)能力強(qiáng),近年來不少優(yōu)異的國產(chǎn)手游已經(jīng)在日韓等老牌游戲強(qiáng)國樂成打下了一片山河。國產(chǎn)游戲攻破原本被認(rèn)為是銅墻鐵壁的日韓市場,實(shí)現(xiàn)逆襲。下面來先容一下日韓手游市場的概況。

手游市場規(guī)模重大,玩家付費(fèi)實(shí)力雄厚

日本和韓國的游戲市場已經(jīng)生長得極為成熟,市場規(guī)模達(dá)上百億美元,僅次于中美,劃分為全球第三和第四大的移動(dòng)游戲市場,蘊(yùn)藏著厚實(shí)的商機(jī)。每年每用戶平均收入能達(dá)快要 100 美元,在全球可謂名列榜首。

在日本和韓國,最受迎接的游戲種別較為相似,主導(dǎo)市場的前四大游戲種別均為角色扮演、動(dòng)作/冒險(xiǎn)類、計(jì)謀/模擬類,以及休閑類;其中角色扮演類游戲在韓國的市場占比更是到達(dá)了 51%,足以證實(shí)這是一個(gè)時(shí)機(jī)與挑戰(zhàn)并存的種別。

預(yù)注冊(cè)是日韓手游營銷的通例手段

“預(yù)注冊(cè)”即是當(dāng)?shù)厥钟螤I銷中必不可少的一環(huán)。通過預(yù)注冊(cè)流動(dòng),游戲刊行商可以提前為游戲造勢,增添游戲上線初期的下載量,提高初期活躍及游戲上榜的可能性;通過預(yù)注冊(cè)吸引更多目的玩家,并提升優(yōu)質(zhì)用戶的數(shù)目,重度玩家會(huì)極為重視行使上線初期優(yōu)先獲得獎(jiǎng)勵(lì),以便在與其他玩家的競爭中取得優(yōu)勢,因此預(yù)注冊(cè)對(duì)他們來說是至關(guān)主要的。

主要的營銷打法包羅:

從數(shù)字營銷最先,連系電視廣告及戶外廣告擴(kuò)展到民眾,讓游戲品牌深入人心;

和當(dāng)?shù)赜杏绊懥Φ木W(wǎng)紅/名人互助,確立可信度及口碑,收獲更多關(guān)注度,進(jìn)一步釋放市場潛力;

舉行游戲內(nèi)跨界流動(dòng)及線下流動(dòng),擴(kuò)大社群介入度,提高玩家對(duì)游戲的忠誠度;

韓國游戲市場深入洞察

MMORPG 大國、電競大國、免費(fèi)游戲模式的發(fā)源地,韓國曾與日本、美國并稱“天下游戲三巨頭”,現(xiàn)在韓國是全球第四大的移動(dòng)游戲市場,有快要55%的人口均為移動(dòng)游戲玩家。

數(shù)據(jù)顯示韓國手游市場TOP100收入榜的中國出海廠商占比逐漸提高,在2019Q2到達(dá)21.9%;進(jìn)入手游脫銷榜TOP100的游戲數(shù)目到達(dá)36款。

隨著中國廠商出海力度的加大,韓國手游市場涌現(xiàn)出更多熟悉的面貌。2019Q2韓國手游市場收入TOP100有21.9%是中國廠商。據(jù)Sensor Tower數(shù)據(jù)顯示,2019Q2中國手游占到韓國市場的21.9%,同比增進(jìn)2.6%。從2018Q1到2019Q2,中國手游的占比在逐漸提高。

另外,在《荒原行動(dòng)》《PUBG Mobile》和《弓箭傳說》動(dòng)員下,動(dòng)作手游占比逐漸走高,期內(nèi)到達(dá)8.5%。角色扮演、計(jì)謀、動(dòng)作手游這三個(gè)種別共占有近80%的市場份額。2019Q2中國出海手游在韓國市場顯示活躍,紫龍游戲出品的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》吸金跨越1500萬美元位列收入榜TOP1,創(chuàng)酷互動(dòng)《Be the King》排名上升到收入榜第二名。

值得一提的是,點(diǎn)觸科技《叫我萬歲爺》、游陸《ARKA》、君?!哆h(yuǎn)古封魔》、昆侖游戲《死神BLEACH》、由網(wǎng)易研發(fā)心動(dòng)網(wǎng)絡(luò)刊行的《明日之后》等多款中國游戲都擠進(jìn)韓國收入榜和下載榜。

主要營銷渠道

在韓國,數(shù)字媒體以壓倒優(yōu)勢,成為媒體破費(fèi)占比最高的營銷渠道,緊跟厥后的則是電視和戶外媒體。韓國許多主流的數(shù)字平臺(tái)都是外洋平臺(tái),如 YouTube、Instagram 和 Facebook。韓國本土搜索引擎 Naver 在當(dāng)?shù)氐氖袌龇蓊~排名第二,有快要四分之一的搜索都是在 Naver 舉行的,Naver 同時(shí)也是韓國最大的門戶網(wǎng)站。

若何做好本地化營銷

確立當(dāng)?shù)厣缛?/strong>

由于用戶的反饋和評(píng)價(jià)對(duì)獲取新玩家至關(guān)主要,行使游戲上線初期確立當(dāng)?shù)赝婕疑缛海兄跇淞⒖诒?,獲取更多新玩家。除了舉行線上線下的種種流動(dòng),還可以借助在韓國火爆的在線社區(qū)(如Naver Café)作為游戲入口。

打造游戲的“局勢感”

銷售精英:成功說服力的十大步驟


游戲的知名度和人心胸對(duì)于韓國玩家來說非常主要,因此約請(qǐng)當(dāng)?shù)孛伺臄z廣告,通過傳統(tǒng)媒體如電視及戶外渠道投放,也是手游營銷的尺度打法。

創(chuàng)意考量

追求細(xì)膩畫面,色調(diào)偏暗、對(duì)比鮮明,韓國游戲的人物設(shè)計(jì)通常更為細(xì)膩華美,相對(duì)偏陰柔,大部分廣告的創(chuàng)意素材也會(huì)追求畫面的細(xì)膩水平,并在顯眼位置展示主要游戲角色,以吸引玩家。

在素材中加入有用信息

為了吸引玩家的眼球,韓國游戲的創(chuàng)意素材通常會(huì)直接把預(yù)注冊(cè)、游戲的公布或更新日期、應(yīng)用商鋪排名等信息直接放在素材中,讓玩家在第一時(shí)間注意到關(guān)于游戲的主要資訊。

日本游戲市場深入洞察

游戲產(chǎn)業(yè)史及規(guī)模簡析

日本自己具有壯大的游戲開發(fā)基礎(chǔ),多年來形成了深摯且怪異的游戲文化。在全球移動(dòng)游戲市場中穩(wěn)坐第三把交椅。每年新年假期是日本最盛大的節(jié)日,游戲廠商則抓緊機(jī)遇舉行種種節(jié)日促銷流動(dòng)。

Sensor Tower 數(shù)據(jù)顯示,2019年Q2日本手游市場在 App Store 和 Google Play 的總收入到達(dá)35.6億美元,其中,收入TOP100手游在 App Store 和 Google Play 的總收入到達(dá)26.3億美元,占日本手游市場收入的73.9% 日本手游市場收入前三依然由本土廠商掌控,劃分為mixi《怪物彈珠》,Sony《運(yùn)氣-冠位指定》和GungHo《智龍迷城》。

本土廠商顯疲態(tài),中國廠商傳佳績

Q2進(jìn)入日本市場收入Top100的中國手游再次到達(dá)18款,合計(jì)吸金3.9億美元,同比大漲62.5%,中國廠商在日本Top100的收入占比亦到達(dá)新高,為14.7%,去年同期僅占9.6%。


日本手游市場收入前三的游戲類型劃分為角色扮演,動(dòng)作和冒險(xiǎn)手游,劃分吸金18.08億美元,8.65億美元和4.8億美元。受《怪物彈珠》,《智龍迷城》和《七龍珠激斗》的影響,角色扮演,動(dòng)作和益智解謎手游的收入較Q1有所下滑,其它類型保持相對(duì)穩(wěn)固。

從《最終幻想》到《勇者斗惡龍》,從《超級(jí)馬里奧》到《精靈寶可夢(mèng)》,這些家喻戶曉的名字見證了日本游戲產(chǎn)業(yè)的黃金時(shí)代。日本游戲廠商曾經(jīng)占有著游戲行業(yè)的半壁山河,更作育了角色扮演類游戲的崛起,締造了眾多歷久不衰的經(jīng)典 IP 游戲。

主要營銷渠道

在日本,電視和數(shù)字媒體的破費(fèi)均為占比最高的營銷媒體;戶外媒體的破費(fèi)緊跟厥后,占比高達(dá)近 20%。由于日本的上班族和學(xué)生族天天都要花大量時(shí)間在通勤上,作為主要通勤工具的地鐵和電車自然成為了游戲舉行宣傳和曝光的有用渠道。

日本大部分的主流數(shù)字平臺(tái)均為外洋平臺(tái),包羅YouTube、推特、Instagram 和 Facebook,最受迎接的通訊軟件則是 Line。這兩年抖音也迅速在日本走紅,“TikTok”甚至入圍了平成最后一年的盛行語大賞。Instagram 是日本增進(jìn)最快的前言,大受年輕人青睞。到 2019 年年中,Instagram 在日本的用戶數(shù)目已達(dá) 3500 萬,平均每四個(gè)日本人中,就有一個(gè)是 Instagram 用戶。

若何做好本地化營銷

約請(qǐng)當(dāng)?shù)孛伺臄z電視廣告,迅速打響游戲知名度。

與當(dāng)?shù)豮ol互助,創(chuàng)作推廣內(nèi)容。當(dāng)游戲最先累積一定玩家時(shí),與當(dāng)?shù)赜螒蚺e行游戲內(nèi)跨界流動(dòng)。舉行線下流動(dòng),培育當(dāng)?shù)胤劢z社群。

突出當(dāng)?shù)卦?/strong>

與歐美國家盛行的鮮明偏深的色調(diào)相比,日本玩家更青睞令人放松的淺色調(diào),在素材中突出“可愛”元素,是一種可以借鑒的思緒。

強(qiáng)調(diào)團(tuán)隊(duì)互助

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