本文作者:無(wú)名漁夫

教你賺錢,2019年中國(guó)手游市場(chǎng)廣告買量與變現(xiàn)講述

教你賺錢,2019年中國(guó)手游市場(chǎng)廣告買量與變現(xiàn)講述摘要: 游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,海內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的生長(zhǎng)勢(shì)頭獲得了不小的提振。2019年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)實(shí)銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增進(jìn)13.0%,增速下降的幅度(2.4%)遠(yuǎn)低于2...

游戲版號(hào)恢復(fù)發(fā)放,海內(nèi)游戲產(chǎn)業(yè)的生長(zhǎng)勢(shì)頭獲得了不小的提振。2019年,中國(guó)移動(dòng)游戲市場(chǎng)現(xiàn)實(shí)銷售收入突破1513.7億元,較去年同比增進(jìn)13.0%,增速下降的幅度(2.4%)遠(yuǎn)低于2017到2018年下降幅度的26%(從41.7%到15.4%),手游行業(yè)踩緊了下降的急剎車。逐漸回暖的手游行業(yè),有哪些市場(chǎng)趨勢(shì)值得關(guān)注?

買量拉動(dòng)用戶增進(jìn),游戲廣告變現(xiàn)實(shí)現(xiàn)收入及用戶活躍度的提升,對(duì)于游戲開發(fā)者而言,這兩者對(duì)于維持游戲的可連續(xù)生長(zhǎng)一致主要。App Growing團(tuán)結(jié)TopOn公布《2019年中國(guó)手游市場(chǎng)廣告買量及變現(xiàn)年度講述》論述中國(guó)手游行業(yè)的買量及變現(xiàn)的市場(chǎng)考察及剖析。

最后,我們也邀請(qǐng)了多家海內(nèi)著名的游戲媒體及廠商(游戲葡萄、游戲陀螺、游戲智庫(kù)、游戲日?qǐng)?bào)、游戲干線、自力出海團(tuán)結(jié)體、羅斯基、GameRes游資網(wǎng)、37手游),聊聊對(duì)未來(lái)游戲市場(chǎng)趨勢(shì)考察。

以下僅為本講述的內(nèi)容節(jié)選,

完整版有更多干貨及資訊

01

手游移動(dòng)廣告投放概覽

1-1 在買量手游中,新投放的手游占比逐月削減

在買量手游中,新投放的手游占比逐步削減。針對(duì)每個(gè)月在投放廣告的游戲,進(jìn)一步統(tǒng)計(jì)新老游戲(即是否當(dāng)月為首次投放廣告)的游戲數(shù)目占比,自9月起,新投放廣告的手游的占比逐步削減至8.99%,版號(hào)嚴(yán)控下,新上線手游少,也體現(xiàn)在了買量的新舊游戲數(shù)占比中。

1-2 在整體App廣告投放中,手游廣告數(shù)占比僅3成

在以App下載為目的廣告中,手游廣告數(shù)占比僅31.5%,廣告投放金額(估算)占比為44.3%。

1-3 Android及iOS裝備的游戲廣告旗鼓相當(dāng),廣告投放金額靠近持平

統(tǒng)計(jì)差別裝備的游戲廣告投放量級(jí),Android及iOS的廣告投放金額及廣告數(shù)區(qū)別不顯著,Android裝備的廣告投放金額(估算)占比為48.1%,靠近持平。

1-4 在手游廣告中,主要以重度游戲App為主,廣告投放金額占比跨越80%

基于游戲玩法龐大性,用戶所消耗的精神及時(shí)間、付費(fèi)情形,將游戲根據(jù)重度游戲(計(jì)謀謀劃、角色扮演、動(dòng)作格斗)、中度游戲(卡牌、塔防、虛擬養(yǎng)成、體育競(jìng)速)、休閑游戲(航行射擊、合成消除、解謎益智、掛機(jī)生長(zhǎng))分類,并進(jìn)一步剖析差別類型游戲的買量情形。

在整個(gè)買量市場(chǎng)上,依然以重度游戲?yàn)橹?,App數(shù)目占比為75.70%,廣告投放金額(估算)為81.38%。


1-5 重度游戲更重視視頻廣告投放、中度及休閑游戲更重視圖片廣告的投放

圖片及視頻的占比趨勢(shì)正好泛起“翻轉(zhuǎn)”, 視頻廣告素材在2019年大熱,占比到達(dá)65.49%,而在2018年照樣絕對(duì)主流的圖片素材從61.62%萎縮到了32.5%。

進(jìn)一步剖析差別類型游戲的素材偏好,重度游戲視頻廣告數(shù)占比更高,而休閑游戲則相對(duì)更偏好組圖素材。 


1-6 手游移動(dòng)廣告投放中,信息流廣告形式占比超7成

在整體的游戲廣告中,依然以信息流廣告為主要形式,占比跨越7成,橫幅廣告次之,為11.6%。而激勵(lì)式視頻廣告占比僅3%。

重度、中度及輕度游戲都是以信息流廣告為主,而休閑游戲則相對(duì)更偏好激勵(lì)式視頻廣告、互動(dòng)試玩視頻廣告。

02

手游重點(diǎn)投放的

流量平臺(tái)投放洞察

2-1 2019年手游行業(yè)廣告主較為青睞的移動(dòng)廣告平臺(tái)

基于各平臺(tái)的游戲投放數(shù)及游戲廣告數(shù),我們整理脫手游行業(yè)廣告主較為青睞的10大流量平臺(tái)如下。


 2-2 各重點(diǎn)流量平臺(tái)的信息流視頻廣告位較受關(guān)注

基于各平臺(tái)差別位置的手游廣告數(shù),我們整理出各流量平臺(tái)的重點(diǎn)廣告位如下,視頻廣告位較受關(guān)注。


2-3 百度信息流、阿里匯川重度游戲廣告占比均跨越8成

統(tǒng)計(jì)各大流量平臺(tái)的廣告數(shù),百度信息流、阿里匯川的重度游戲廣告數(shù)占比均跨越8成。

騰訊廣告及巨量引擎的休閑游戲廣告相對(duì)較高,占比均跨越17%,這也跟旗下的相關(guān)媒體資源,如QQ,抖音等更具娛樂(lè)性,更貼近生活場(chǎng)景這一點(diǎn)相符。

2-4 各流量平臺(tái)年度熱推手游清點(diǎn)

基于各游戲在對(duì)應(yīng)平臺(tái)的廣告投放金額(估算),梳理出2019年各大流量平臺(tái)的熱推手游如下,《復(fù)古傳奇》、《斗羅大陸》、《全民漂移3D》熱推。


03

年度頭部手游清點(diǎn)

3-1 廣告投放金額Top50手游排行榜,有50%為2019年首次投放

基于App Growing所追蹤的廣告情報(bào)及廣告算法估算,2019年廣告投放金額Top50的手游排行榜梳理如下。Top50中,有50%的游戲?yàn)?018年已最先投放廣告的游戲,2018年12月最先投放廣告的《斗羅大陸》在2019年強(qiáng)勢(shì)買量,占有榜首。 

Top50中有14款傳奇題材游戲(占比28%),而三大傳奇門派-三九互娛(復(fù)古傳奇)、藍(lán)月系(至尊藍(lán)月、貪玩藍(lán)月、至尊之刃、屠龍單機(jī)、天王傳奇、藍(lán)月至尊版)及37系(霸業(yè)沙皇紅名、龍城爭(zhēng)霸、一刀傳世、年老傳奇、熱血變態(tài)版、)也有多款游戲上榜。

超休閑游戲也成為買量霸主之一?!鹅畛《尽罚性?-3月大規(guī)模買量)、《全民漂移3D》(集中在4-7月大規(guī)模買量)名列Top20中,巨量引擎尤其是抖音媒體是這兩款游戲的重點(diǎn)買量渠道,而依附在抖音媒體用戶UCG相關(guān)意見意義游戲短視頻也進(jìn)一步促進(jìn)了這幾款游戲的關(guān)注度的提升。 

3-2 傳奇題材至尊藍(lán)月登榜首,魔幻題材天使紀(jì)元顯示依然強(qiáng)勁

進(jìn)一步整理差別游戲氣概熱門投放的手游如下。傳奇題材至尊藍(lán)月顯示最為突出,高曉松代言的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》顯示也較為強(qiáng)勢(shì),魔幻題材中游族的《天使紀(jì)元》跟IGG的《王國(guó)紀(jì)元》依然看重買量搶用戶。 


3-3 各大游戲廠商熱投游戲清點(diǎn)

基于各游戲所屬的游戲廠商,進(jìn)一步梳理出2019年年度手游買量的游戲廠商風(fēng)云榜。貪玩游戲、37手游、網(wǎng)易游戲、游族網(wǎng)絡(luò)、三九互娛在本年度的廣告投放頗為強(qiáng)勢(shì)。


04

差別游戲氣概

廣告創(chuàng)意點(diǎn)清點(diǎn)

2019年,游戲競(jìng)爭(zhēng)愈加猛烈,在廣告創(chuàng)意方面,有哪些新亮點(diǎn)和新趨勢(shì)?

4-1 傳奇游戲:明星搶量依然是傳奇重點(diǎn)玩法,明星素材創(chuàng)意多

針對(duì)傳奇題材,明星代言依然較為盛行,香港老資歷的男明星(武打偏向?yàn)橹鳎?、喜劇演員是其主要的明星選角偏向。基于追蹤到的2019年傳奇游戲廣告情報(bào),App Growing 也梳理了傳奇明星代言榜如下,可見多明星合體宣傳是常見計(jì)謀之一。徐錦江代言了差別廠商的傳奇游戲,備受傳奇廣告主青睞。


老套路:明星推薦、明星接納裝備

對(duì)于明星推薦游戲的出現(xiàn),主要照樣以這幾種情景為主。通過(guò)采訪式引導(dǎo)出對(duì)游戲的推薦(或以聊代言緣故原由的采訪引入等),雙畫面出現(xiàn)(明星穿著裝備推薦或者邊玩手機(jī)邊推薦配合游戲頁(yè)面在靠山展示),明星在故事情景短片中推薦。


對(duì)于多明星同時(shí)代言的游戲,明星間互動(dòng)噱頭更多,更吸睛,也主要通過(guò)聯(lián)機(jī)打游戲&團(tuán)結(jié)推薦這兩個(gè)創(chuàng)意點(diǎn)出現(xiàn)。組隊(duì)打游戲體現(xiàn)明星對(duì)游戲的著迷及組隊(duì)激情,通過(guò)采訪或明星互動(dòng)問(wèn)答引出明星劃分推薦游戲亮點(diǎn),或者素人情景短劇引出多明星推薦逐一出現(xiàn)亮點(diǎn),“明星代言公布會(huì)”的造勢(shì)依然常見。而在相關(guān)的短片演繹中,明星賣裝備/接納裝備、明星宣傳游戲無(wú)需充值、送VIP、輕松爆裝備這些點(diǎn)仍是較為常見的點(diǎn)。

新套路:明星自帶梗、故事性短片、明星跟員工互動(dòng)、中年情懷向

明星自帶梗也開啟了2019年對(duì)照有意思傳奇游戲創(chuàng)意點(diǎn),2018年底開啟的成龍年老傳奇版“Duang”廣告,甄子丹的“甄”傳奇諧音梗,影星相關(guān)素材,會(huì)引用過(guò)往角色梗:白客(傳奇版王大錘廣告)、元華(包租公)、許紹雄(歡喜哥)、黎耀祥(特殊哥)等。 


明星相關(guān)的故事性短片也在2019年更為普遍,在服裝跟攝影方面也加倍優(yōu)良,創(chuàng)意也主要圍繞組團(tuán)戰(zhàn)斗或者兌換接納裝備這兩點(diǎn)睜開。明星與游戲公司員工的互動(dòng),諸如明星來(lái)游戲公司觀光,指導(dǎo)員工修改參數(shù)為玩家送福利等,真實(shí)感強(qiáng)。而劇中劇講述視頻廣告拍攝背后的故事,諸如中年男情懷向的相關(guān)廣告創(chuàng)意等也引起了一波關(guān)注。

4-2 仙俠游戲:裝備、爆率、戰(zhàn)力、神裝為仙俠題材游戲重點(diǎn)強(qiáng)調(diào)的元素

梳理了仙俠題材游戲廣告文案中提及到的游戲元素,并進(jìn)一步統(tǒng)計(jì)差別游戲提及的頻率如下圖。在整體的仙俠題材游戲中,裝備、爆率、戰(zhàn)力、神裝為重點(diǎn)的元素。


而在文案套路方面依然主要以宣告類及玩法類文案套路為主,相關(guān)剖析如下:


只管整體套路差不多,然則詳細(xì)類型差別,廣告素材創(chuàng)意也會(huì)有所區(qū)別。在本講述中,我們也剖析了2019年熱門投放的四款熱門仙俠游戲廣告創(chuàng)意套路,希望能為人人提供一些思索。 

4-3  三國(guó)游戲廣告文案愛引用英雄,呂布、趙云、關(guān)羽、華佗、黃忠受偏心

三國(guó)題材游戲廣告文案愛引用英雄人物,常提及的英雄人物如下,其中呂布、趙云、關(guān)羽、華佗、黃忠受偏心。在相關(guān)提及英雄人物的創(chuàng)意中,廣告文案主要分為開局抽/送/首充福利、角色戰(zhàn)力形貌、游戲情境選擇這三類,相關(guān)文案套路剖析如下。 


而在廣告素材方面,高曉松代言的《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》以明星個(gè)人氣概顯著的直接推薦類及制作優(yōu)良的戰(zhàn)斗動(dòng)畫吸引眼球。不玩種種明星角色扮演類創(chuàng)意,不搞種種明星素人互動(dòng)劇情設(shè)計(jì),《三國(guó)志·戰(zhàn)略版》相關(guān)視頻廣告更像是《曉說(shuō)》節(jié)目的一集,包裝高曉松為首席戰(zhàn)略家,配合優(yōu)美的游戲動(dòng)畫剪輯畫面的解說(shuō)娓娓道來(lái)講三國(guó)歷史、排兵布陣中推薦游戲。而在體現(xiàn)該游戲戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景也頗具心意,以制作遠(yuǎn)大的戰(zhàn)爭(zhēng)場(chǎng)景,配合旁白解說(shuō)體現(xiàn)戰(zhàn)爭(zhēng)的款式,部門視頻還穿插真人古裝短片,相比游戲內(nèi)錄的戰(zhàn)斗場(chǎng)景確實(shí)更為細(xì)膩。



 休閑游戲、中度游戲、重度游戲在廣告變現(xiàn)形式方面有哪些偏好及特點(diǎn)?激勵(lì)視頻、橫幅廣告、插屏廣告這三種主流廣告形式2019年整體數(shù)據(jù)若何,有哪些優(yōu)劣勢(shì)?差別游戲廣告變現(xiàn)詳細(xì)怎么玩,有哪些經(jīng)典實(shí)操案例可參考借鑒?TopOn基于100億+廣告展示量梳理出的手游廣告變現(xiàn)篇,提供手游廣告商業(yè)化變現(xiàn)的參考及借鑒。

01

游戲類型及廣告形式先容

1-1 差別游戲類型先容

變現(xiàn)篇的游戲類型劃分沿用買量篇的相關(guān)界說(shuō),基于游戲玩法龐大性,用戶所消耗的精神及時(shí)間、付費(fèi)情形,將游戲根據(jù)重度游戲(計(jì)謀謀劃、角色扮演、動(dòng)作格斗)、中度游戲(卡牌、塔防、虛擬養(yǎng)成、體育競(jìng)速)、休閑游戲(航行射擊、合成消除、解謎益智、掛機(jī)生長(zhǎng))分類,并進(jìn)一步剖析差別類型游戲若何實(shí)現(xiàn)廣告變現(xiàn)及相關(guān)數(shù)據(jù)。


1-2 激勵(lì)視頻、橫幅、插屏廣告廣告形式先容

激勵(lì)視頻、橫幅、插屏廣告為手游廣告變現(xiàn)的三大主要形式。由于其廣告展示的差別,廣告特點(diǎn)及影響力也有顯著區(qū)別。


 02

差別游戲類型及廣告形式先容

2-1 差別游戲留存率剖析

休閑游戲的越日留存高于中、重度游戲,中、重度游戲歷久留存更優(yōu)。休閑游戲的玩法簡(jiǎn)樸,用戶適應(yīng)性強(qiáng),在短期內(nèi)用戶的粘性及游戲頻率更高,而中、重度游戲玩法相對(duì)休閑游戲更龐大,用戶忠誠(chéng)度更高,整體穩(wěn)固性較好。


2-2 休閑游戲廣告變現(xiàn)剖析:廣告形式更多樣、插屏收益高

眾所周知,廣告變現(xiàn)是休閑游戲最主要的商業(yè)化模式,因此對(duì)于廣告形式的應(yīng)用最為普遍,在游戲內(nèi)基本都有對(duì)三種廣告形式的場(chǎng)景設(shè)計(jì)。

其中插屏孝敬收益大,這是由于休閑游戲玩法簡(jiǎn)樸,玩家的游戲場(chǎng)景切換頻率較為頻仍。橫幅廣告受益于廣告位置和刷新機(jī)制,展示占比最高,但現(xiàn)實(shí)帶來(lái)的收益較低。而激勵(lì)視頻展示占對(duì)照少,但收益孝敬較高。

 


2-3 中度游戲廣告變現(xiàn)剖析-注重用戶游戲體驗(yàn)  插屏廣告與激勵(lì)視頻并重

與休閑游戲差別,中度游戲普遍接納“內(nèi)購(gòu)+廣告”商業(yè)化模式,對(duì)于用戶的游戲體驗(yàn)更為注重。但受困于弱內(nèi)購(gòu)、游戲版號(hào)限制等因素,現(xiàn)在不少中度游戲也接納純廣告變現(xiàn)的方式。

中度游戲中,激勵(lì)視頻的展示占比和收益孝敬最高,插屏廣告雖然也能帶來(lái)較高的收益,但因其強(qiáng)制彈出的特點(diǎn),會(huì)對(duì)用戶發(fā)生不太好的游戲體驗(yàn),因此中度游戲開發(fā)者對(duì)于插屏廣告的使用對(duì)照制止。橫幅廣告的整體應(yīng)用情形較少,只有玩法偏輕度的部門游戲使用。


2-4 重度游戲廣告變現(xiàn)剖析-只用激勵(lì)視頻  增添用戶粘性增強(qiáng)內(nèi)購(gòu)

對(duì)于以內(nèi)購(gòu)收入為主的重度游戲,保證用戶的游戲體驗(yàn),增添用戶粘性,增強(qiáng)用戶的氪金力度是開發(fā)者的主要目的。橫幅廣告、插屏廣告顯然無(wú)法知足重度游戲用戶的游戲體驗(yàn)感,而激勵(lì)視頻則可以做到,因此在展示和收益的占比上激勵(lì)視頻均跨越99%。


對(duì)比三類游戲中的廣告展示及收益占比情形,激勵(lì)視頻的受迎接水平最高,全品類游戲均可適用,開發(fā)者愛用,用戶愛看,廣告主愛投。

03

差別廣告形式的變現(xiàn)剖析

3-1 激勵(lì)視頻、橫幅及插屏廣告各具優(yōu)勢(shì)

激勵(lì)視頻eCPM最高:作為最受迎接的廣告形式,激勵(lì)視頻eCPM以25.31美元領(lǐng)跑,但受制于玩家的自動(dòng)點(diǎn)擊,人均展示次數(shù)并不高。

插屏廣告整體收益較高:插屏廣告eCPM中位數(shù)為15.89,人均展示為7.58,顯示較為平衡。在許多游戲里,尤其是休閑類游戲,插屏廣告是廣告收入占比最高的廣告樣式。

橫幅廣告人均展示較多:橫幅廣告得益于常駐廣告位及刷新機(jī)制,人均展示次數(shù)到達(dá)了15.05次,只管eCPM僅0.52美元,在不影響游戲用戶體驗(yàn)的前提下,歷久牢固的曝光能帶來(lái)穩(wěn)固的廣告收益。

一轉(zhuǎn)眼,我的2019要結(jié)束了,整個(gè)“10年代”也要結(jié)束了……



3-2  激勵(lì)視頻數(shù)據(jù)剖析

 1) 滲透率低,休閑/中度人均展示3次左右

由于激勵(lì)視頻展示權(quán)在用戶手中,因此在三類游戲的滲透率都不高,尤其是重度游戲。

重度游戲激勵(lì)視頻廣告仍有潛力可挖:只管海內(nèi)重度游戲已經(jīng)接受廣告變現(xiàn)這一商業(yè)化模式,但對(duì)于廣告的植入照樣對(duì)照鄭重制止,游戲內(nèi)的廣告場(chǎng)景設(shè)計(jì)依然較少且埋點(diǎn)較深。體現(xiàn)在人均展示次數(shù)上,iOS與Android雙端人均展示都不到1次,因此海內(nèi)重度游戲的廣告變現(xiàn)依然有著很大的潛力可挖。

休閑、中度游戲?qū)τ趶V告變現(xiàn)的商業(yè)化模式對(duì)照熟悉:兩類游戲數(shù)據(jù)靠近,滲透率相差不大,劃分為40.26%與37.51%,在人均廣告展示次數(shù)上也都位于3次左右。


2) 重度游戲eCPM大幅領(lǐng)先

eCPM方面,重度游戲劃分以iOS端 65.36美元、Android端 55.31美元大幅領(lǐng)先休閑、中度游戲,這主要得益于游戲用戶價(jià)值、廣告形式的雙重加持;休閑、中度游戲雙平臺(tái)eCPM依舊相差不大。 

iOS端在中、重度游戲的人均展示次數(shù)相對(duì)Android端多一些,但在休閑游戲人均展示次數(shù)上,Android更多,但優(yōu)勢(shì)不顯著。eCPM上,Android端在全品類游戲中均不敵iOS端,Android端在20~56美金的區(qū)間,iOS端在26~66美金區(qū)間,iOS端激勵(lì)視頻整體價(jià)值更高,且增值空間較大。


3-3  插屏廣告數(shù)據(jù)剖析

1) 在休閑游戲中,插屏廣告滲透率跨越6成

依附強(qiáng)制彈出的展示機(jī)制,插屏廣告的整體滲透率情形相較激勵(lì)視頻提升顯著,但嚴(yán)重“偏科”休閑游戲。

在休閑游戲中,插屏廣告能到達(dá)65.53%的滲透率,而且人均展示次數(shù)在8次左右。而在中、重度游戲的滲透率及人均展示數(shù)上不如激勵(lì)視頻,這也與中、重度游戲注重用戶體驗(yàn),以內(nèi)購(gòu)收入為主要收益方式有關(guān)。


2)中度游戲eCPM凌駕休閑游戲3美元

在eCPM對(duì)比上,只管重度游戲高達(dá)25~40美元,但在現(xiàn)實(shí)中的應(yīng)用情形太少,并不能為開發(fā)者提供普遍參考價(jià)值。而在休閑、中度游戲中,兩者的eCPM值劃分位于12~17美元和15~19美元,中度游戲普遍凌駕休閑游戲3美元。

iOS和Android雙端對(duì)比中,廣告展示頻次上相差不大,eCPM相差幅度偉大。Android端的eCPM區(qū)間為12~28美元,iOS則在16~40美元,而若是去除重度游戲,iOS eCPM值依然比Android 端高2~3美元。


3-3  橫幅廣告數(shù)據(jù)剖析

1)滲透率落差大,在休閑游戲中靠近100%

橫幅廣告的應(yīng)用局限相對(duì)插屏廣告、激勵(lì)視頻較低,僅在休閑、中度游戲中有所應(yīng)用,eCPM也對(duì)照低,整體區(qū)間在0.4~0.8美元,受游戲類型影響較小。

橫幅廣告在休閑游戲中滲透率高達(dá)98.82%,而中度游戲僅為30.14%。得益于休閑游戲自己玩法對(duì)照簡(jiǎn)樸,橫幅廣告可以在游戲的頂部、底部以及暫停頁(yè)歷久放置,因此展示較為穩(wěn)固,基本不會(huì)錯(cuò)過(guò)向每一個(gè)游戲用戶曝光的時(shí)機(jī)。而中度游戲出于對(duì)用戶游戲體驗(yàn)的關(guān)注,選擇加入橫幅廣告的游戲數(shù)目較少,滲透率及人均展示次數(shù)相比休閑游戲較低。


2) eCPM整體穩(wěn)固,受平臺(tái)、游戲類型影響小

對(duì)比iOS和Android雙端,在休閑游戲中Android端人均廣告展示次數(shù)比iOS多2次,人均到達(dá)16.81次。eCPM受平臺(tái)類型影響也較小,iOS端eCPM比Android端僅凌駕0.1~0.2美元。 


3-5 整年eCPM整體向上  谷峰與節(jié)假日周期重合

從2019年eCPM轉(zhuǎn)變趨勢(shì)來(lái)看,廣告變現(xiàn)市場(chǎng)的整體收益情形是緩慢向上生長(zhǎng)的,側(cè)面顯示出廣告主投放預(yù)算與獲客成本也在不停增添;整體的eCPM增幅集中在下半年,這與上半年節(jié)假日少,處于廣告投放計(jì)劃期有關(guān);eCPM峰期集中在寒暑假,此時(shí)游戲市場(chǎng)用戶獲得大量釋放,同時(shí)伴隨著開學(xué)季、年貨采購(gòu)消費(fèi)岑嶺,整體流量?jī)r(jià)錢上升顯著;在“五一” 、“十一” 小長(zhǎng)假也有著小幅度的提升。

從差別廣告形式看,激勵(lì)視頻與插屏廣告整年eCPM顛簸幅度顯著,橫幅廣告整年eCPM穩(wěn)固,線性增進(jìn)不顯著,說(shuō)明廣告主更喜歡能承載更多內(nèi)容的廣告形式。

激勵(lì)視頻整體與節(jié)假日同步,受寒暑假、小長(zhǎng)假影響顯著,插屏廣告除節(jié)假日外,在部門消費(fèi)旺季也有顯著提升,說(shuō)明游戲內(nèi)激勵(lì)視頻的投放類型以游戲居多,而游戲內(nèi)插屏廣告除游戲外也受電商類應(yīng)用喜好。


3-6  小結(jié)

1)三種廣告形式各具特點(diǎn),橫幅廣告收益較低但歷久穩(wěn)固,插屏廣告在短期內(nèi)能發(fā)生較高收益,激勵(lì)視頻廣告價(jià)值最高。

2)激勵(lì)視頻是最具收益價(jià)值的廣告形式,由于廣告展示的自動(dòng)權(quán)在用戶手中,因此提升滲透率及收益的關(guān)鍵是廣告場(chǎng)景與獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容的設(shè)計(jì),吸引用戶自動(dòng)點(diǎn)擊。

3)插屏廣告由于強(qiáng)制彈出的形式,滲透率顯示較激勵(lì)視頻好,短期內(nèi)能產(chǎn)出較多的廣告收益,但需要廣告展示場(chǎng)景及頻次,以免對(duì)游戲的用戶留存率發(fā)生不良影響。

4)橫幅廣告存在于大部門的休閑游戲及少部門的中度游戲,整體eCPM顯示穩(wěn)固,能穩(wěn)固產(chǎn)出廣告收益。因其展現(xiàn)形式牢固,通過(guò)刷新機(jī)制以及增強(qiáng)廣告內(nèi)容設(shè)計(jì)能稍微改善廣告收益。

5)休閑游戲的廣告滲透率最高,顯著顯示出對(duì)廣告變現(xiàn)的收益依賴性,中、重度游戲則具備高價(jià)值的廣告變現(xiàn)潛力,需要連系游戲留存及廣告收益情形調(diào)整廣告變現(xiàn)計(jì)謀。

6)iOS整體的收益價(jià)值比Android高,Android在休閑游戲的人均展示次數(shù)更多。

7)整年的投放預(yù)算集中在下半年,而且與節(jié)假日及消費(fèi)節(jié)點(diǎn)有顯著的相關(guān)性。

04

常見游戲類型變現(xiàn)技巧與案例展示

4-1  休閑游戲:廣告變現(xiàn)技巧

休閑游戲玩法上對(duì)照簡(jiǎn)樸,占有用戶時(shí)長(zhǎng)較短且多為碎片化時(shí)間,因此游戲收入主要泉源于廣告變現(xiàn)。因此游戲內(nèi)的廣告形式對(duì)照周全,激勵(lì)視頻、插屏廣告以及橫幅廣告均有,廣告展示次數(shù)也是比中、重度游戲高。

變現(xiàn)技巧建議:

  • 快節(jié)奏的游戲模式,場(chǎng)景切換頻仍,插屏廣告能帶來(lái)大量的收入,展示場(chǎng)景適合在,控制展示距離。

  • 簡(jiǎn)樸的操作玩法,橫幅廣告的加入基本不影響用戶游戲體驗(yàn)。適合放置在游戲畫面的頂部或底部,亦可以與游戲暫停頁(yè)連系。

  • 激勵(lì)視頻以獎(jiǎng)勵(lì)翻倍、完善通關(guān)、復(fù)生、游戲提醒等方式吸引用戶點(diǎn)擊。

相關(guān)游戲案例:火花俠(Sparkman )


4-2  中度游戲:廣告變現(xiàn)技巧

中度游戲相比休閑游戲更注重用戶體驗(yàn),普遍接納“內(nèi)購(gòu)+廣告”的商業(yè)化模式,但也有大量弱內(nèi)購(gòu)、游戲版號(hào)限制等因素影響而接納純廣告變現(xiàn)的中度游戲。中度游戲中激勵(lì)視頻的收益占對(duì)照大,適合多設(shè)置激勵(lì)視頻入口。

對(duì)于非付費(fèi)用戶,適合多展示插屏廣告,而且提供付費(fèi)選項(xiàng)去除廣告。傳統(tǒng)的橫幅廣告可能會(huì)對(duì)游戲的畫面及用戶操作造成阻擋,適合以原生的方式展示。

變現(xiàn)技巧建議:

  • 橫幅廣告以原生的方式展示在排行榜,游戲暫停頁(yè)、通關(guān)頁(yè)等,不影響玩家操作及游戲畫面出現(xiàn)。

  • 借助Segment流量分組功效,將付費(fèi)與非付費(fèi)玩家區(qū)分,對(duì)非付費(fèi)玩家可以放寬廣告展示頻次,提供付費(fèi)去廣告入口,增強(qiáng)非付費(fèi)玩家的付費(fèi)意愿及廣告收益孝敬。

  • 激勵(lì)視頻可在游戲主界面、游戲通關(guān)歷程植入,獎(jiǎng)勵(lì)內(nèi)容以增添體力、生長(zhǎng)履歷、隨機(jī)抽獎(jiǎng)、強(qiáng)化道具、通關(guān)提醒等為主。

 相關(guān)游戲案例:擼擼塔


4-3  重度游戲:廣告變現(xiàn)技巧

重度游戲有較高的付費(fèi)深度,玩法較厚實(shí)、游戲體驗(yàn)的沉醉感較強(qiáng),游戲內(nèi)購(gòu)是最主要收入泉源。插屏廣告與橫幅廣告異常容易滋擾用戶的游戲操作,以是激勵(lì)視頻是最為適合的廣告形式。

變現(xiàn)技巧建議:

  • 游戲中設(shè)置廣告入口對(duì)照不顯著,建議在主界面或進(jìn)入游戲前設(shè)置“旁觀廣告”的入口,用戶旁觀廣告視頻可獲得錢幣、道具皮膚或人物體驗(yàn)。

  • 制止用戶頻仍借助廣告獲取道具金幣等獎(jiǎng)勵(lì),廣告展示需有所限制,建議一個(gè)廣告位天天最多展示5次。

  • 連系內(nèi)購(gòu)商城,設(shè)計(jì)內(nèi)購(gòu)折扣、新上線道具、人物等體驗(yàn),強(qiáng)化用戶內(nèi)購(gòu)意愿。

相關(guān)游戲案例:逃跑吧!少年


05

總結(jié)與趨勢(shì)展望

5-1  手游廣告變現(xiàn)潛力大,建議趕早準(zhǔn)備

2019年最顯著的一個(gè)轉(zhuǎn)變是已往許多依賴內(nèi)購(gòu)收入的中、重度游戲也加入了廣告變現(xiàn)的隊(duì)伍,搭建“游戲內(nèi)購(gòu)+廣告變現(xiàn)“的商業(yè)化模子。游戲開發(fā)者們顯著意識(shí)到要拓展更多收益泉源的主要性,對(duì)于游戲內(nèi)廣告的接受水平也不停提高,特別是激勵(lì)視頻不僅能帶來(lái)收益,還能輔助改善用戶體驗(yàn)甚至是付費(fèi)意愿的作用,對(duì)廣告主、開發(fā)者、用戶來(lái)說(shuō)是一種共贏。

對(duì)于休閑游戲,由于自己依賴廣告變現(xiàn)收入,需要改善用戶留存率,挖掘用戶歷久價(jià)值。對(duì)中、重度游戲而言,內(nèi)購(gòu)收入是主要收益泉源,但現(xiàn)實(shí)付費(fèi)用戶占比并不高。因此需要充實(shí)挖掘非付費(fèi)用戶的廣告變現(xiàn)潛力,盡可能轉(zhuǎn)化非付費(fèi)用戶,同時(shí)加大付費(fèi)用戶氪金力度。

不論是接納何種廣告形式,TopOn建議在游戲立項(xiàng)就最先啟動(dòng)廣告變現(xiàn)的合理設(shè)計(jì),在測(cè)試期就完成廣告與游戲玩法的有用連系,避開游戲后期才加入廣告變現(xiàn)機(jī)制導(dǎo)致的一系列風(fēng)險(xiǎn)。

5-2  提高廣告變現(xiàn)收益的焦點(diǎn):滲透率、人均展示次數(shù)

差別的游戲類型對(duì)于廣告形式的需求差別,但提高廣告變現(xiàn)收益的焦點(diǎn)都在滲透率、人均展示次數(shù)上。

激勵(lì)視頻只管適用于所有的游戲品類,但顯示紛歧。在場(chǎng)景切換頻仍的休閑游戲中,激勵(lì)視頻要增強(qiáng)游戲玩法的創(chuàng)意連系以及獎(jiǎng)勵(lì)系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。插屏廣告在休閑游戲中顯示優(yōu)異,但中、重度游戲的接受水平較低,更多的是憂郁引起用戶反感,但事實(shí)上只要設(shè)計(jì)好廣告展示場(chǎng)景和合理的廣告展示頻次,插屏廣告能帶來(lái)不菲的廣

告收益。只管橫幅廣告eCPM較低,但歷久大量的廣告展示能帶來(lái)穩(wěn)固的收益。但從歷久收益與獲客流傳來(lái)看,更建議以原生廣告的形式來(lái)替換橫幅廣告,有用降低用戶的受打擾水平。

可試玩廣告形式值得關(guān)注。2019年可試玩廣告已經(jīng)在游戲行業(yè)中使用,主要是放置在激勵(lì)視頻、插屏視頻廣告后,在較好的展示效果后給予用戶沉醉式的游戲體驗(yàn)。5G時(shí)代下,諸如試玩、直播、全景、AR、VR等手藝形式也將在可試玩廣告中使用,更多樣式、更具沉醉式體驗(yàn)的試玩廣告充滿無(wú)限的想象。


 1)海內(nèi)市場(chǎng)洞察:以沉淀IP為目的的產(chǎn)物精品化;以效果為焦點(diǎn)的創(chuàng)意工業(yè)化;5G款式下的產(chǎn)物形態(tài)的多元化

以沉淀IP為目的的產(chǎn)物精品化

版號(hào)發(fā)放的收緊,對(duì)內(nèi)容審核的加嚴(yán)、變相鐫汰了同質(zhì)化、低質(zhì)化的內(nèi)容,套路的研發(fā)導(dǎo)向、研發(fā)思緒都市被甩掉,這2年行業(yè)變得越來(lái)越康健了。而在未來(lái)幾年里,這種征象還將連續(xù)存在,精品與創(chuàng)新將是未來(lái)移動(dòng)游戲市場(chǎng)生長(zhǎng)的主要推力。

以效果為焦點(diǎn)的創(chuàng)意工業(yè)化

可預(yù)見識(shí),在短視頻、直播產(chǎn)物的連續(xù)打擊下,視頻類素材的比例將有望在2020年再破新高,買量的各個(gè)環(huán)節(jié)也將變得加倍流程化、專業(yè)化。為了更普遍地找到潛在玩家,并盡可能長(zhǎng)地延伸游戲生命周期,買量團(tuán)隊(duì)必將走向工業(yè)化生產(chǎn)。

5G款式下產(chǎn)物形態(tài)多元化

5G已成為全球數(shù)字經(jīng)濟(jì)生長(zhǎng)的新引擎,相比手機(jī)內(nèi)存有限、硬件運(yùn)行限制、電池功耗的問(wèn)題,云游戲或?qū)⒊蔀橛螒蛐袠I(yè)關(guān)注的重點(diǎn)。與此同時(shí), AR手藝的普及,以及玩家對(duì)游戲需求的偏好在已往幾年逐漸分化,從“沒(méi)游戲可選”到“選我愛的游戲”,市場(chǎng)對(duì)用戶舉行精細(xì)化的劃分,響應(yīng)地也必將催生游戲市場(chǎng)的多元化,休閑游戲、模擬謀劃、女性向等類型游戲有望進(jìn)一步分化。 

2 )出海市場(chǎng)考察:次發(fā)達(dá)國(guó)家或區(qū)域生長(zhǎng)潛力大,休閑游戲向中度游戲靠攏

基于TopOn 服務(wù)過(guò)的出海案例及對(duì)出海市場(chǎng)趨勢(shì)的剖析,有以下幾點(diǎn)出??疾欤?/span>

國(guó)家或區(qū)域2019年美國(guó)、日本、歐洲等T1級(jí)別國(guó)家或區(qū)域依然有著最好的廣告變現(xiàn)效果,但同時(shí)買量成本也更高,入場(chǎng)風(fēng)險(xiǎn)高回報(bào)大。反而一些次發(fā)達(dá)國(guó)家或區(qū)域,如拉美區(qū)域,中東區(qū)域等,廣告變現(xiàn)潛力也對(duì)照大,連系當(dāng)?shù)氐馁I量CPI和用戶廣告變現(xiàn)LTV來(lái)看,整體ROI情形是不錯(cuò)的,值得出海開發(fā)者針對(duì)性的開發(fā)游戲產(chǎn)物。

出海游戲熱門品類2019年的游戲品類上,超休閑游戲依附玩法簡(jiǎn)樸,廣告變現(xiàn)效率高,無(wú)IP或弱IP屬性,制作門檻和成本相對(duì)較低,吸引大量的開發(fā)者入局。同時(shí)塔防類、放置類、合成升級(jí)類、三消養(yǎng)成類等相較其他休閑游戲有著不錯(cuò)的用戶粘性和生命周期,依然保持著最近兩年出海的熱度。

休閑游戲向中度游戲靠攏2019年底最先,外洋由Voodoo、Saygames等主導(dǎo)的“基礎(chǔ)玩法+闖關(guān)”的超休閑游戲最先過(guò)渡到“焦點(diǎn)玩法+題材+數(shù)值系統(tǒng)”的中度休閑游戲,商業(yè)化模式也從主要以插屏(視頻)為主的廣告變現(xiàn)模式,生長(zhǎng)為以激勵(lì)視頻為主、插屏視頻為輔,同時(shí)兼有內(nèi)購(gòu)收益的組合模式,如Greenpanda的放置類、Habby引領(lǐng)的Roguelike《弓箭傳說(shuō)》。

超休閑游戲盈利收窄,市場(chǎng)份額下降;中度休閑游戲在19年下半年迎來(lái)了較大的上漲。中度休閑主要特征是“焦點(diǎn)玩法+題材+數(shù)值系統(tǒng)”,更注重于游戲內(nèi)的體驗(yàn)、留存更長(zhǎng)、變現(xiàn)形式更厚實(shí);相對(duì)于西歐公司善于的小創(chuàng)新玩法,中國(guó)手游廠商則更善于于數(shù)值系統(tǒng)的設(shè)計(jì)。信賴2020年中國(guó)出海手游廠商迎來(lái)更強(qiáng)突破,未來(lái)可期。

3  多家著名游戲垂直媒體考察:產(chǎn)業(yè)升級(jí)、出海、精品化、休閑游戲

我們也邀請(qǐng)了海內(nèi)多家著名游戲媒體(游戲葡萄、游戲陀螺、游戲智庫(kù)、游戲日?qǐng)?bào)、游戲干線、羅斯基、GameRes游資網(wǎng)、自力出海團(tuán)結(jié)體)及廠商(37手游),談一談對(duì)未來(lái)手游行業(yè)的趨勢(shì)考察,休閑游戲、出海、產(chǎn)物精品化是他們提到的關(guān)鍵詞之一。(以下的排名不分先后)

游戲葡萄:

2019年是海內(nèi)游戲市場(chǎng)整體回暖的一年。隨著1468款游戲獲得版號(hào),游戲行業(yè)長(zhǎng)時(shí)間缺產(chǎn)物的問(wèn)題獲得一定解決,一些產(chǎn)物也依附顯而易見的創(chuàng)新設(shè)計(jì)獲得了用戶的認(rèn)可。與此同時(shí),精細(xì)化買量逐漸成為游戲廠商的基本功,無(wú)論是素材質(zhì)量、買量節(jié)奏都獲得了優(yōu)化。但不可否認(rèn),游戲行業(yè)依舊面臨殘酷的生計(jì)挑戰(zhàn),只有成為那些真正擁有好產(chǎn)物的手藝人,才能說(shuō)有更大掌握渡過(guò)隆冬。

游戲陀螺:

“數(shù)目管控”讓行業(yè)注重產(chǎn)物質(zhì)量、口碑運(yùn)營(yíng),也進(jìn)一步激發(fā)出玩家的細(xì)分需求。國(guó)產(chǎn)游戲出海迎來(lái) 近年最大的增進(jìn),促進(jìn)國(guó)產(chǎn)游戲的軟硬實(shí)力提升。2019年,游戲領(lǐng)域回歸對(duì)創(chuàng)意、劇情的重視,休閑游戲的再次崛起,互動(dòng)閱讀的生長(zhǎng)時(shí)機(jī),給了許多小團(tuán)隊(duì)動(dòng)力;游戲領(lǐng)域有了新的手藝變因,5G牌照的發(fā)放,云盤算、VR/AR等新興手藝為游戲人帶來(lái)新的想象空間;大公司以身作則,推出種種行動(dòng)以改變游戲的形象,進(jìn)一步推動(dòng)整個(gè)產(chǎn)業(yè)康健有序生長(zhǎng)。有理由信賴,2020年,游戲行業(yè)仍將孕育出下一個(gè)可期的春天。

游戲智庫(kù):

近兩年“庫(kù)存空虛”,但爆款頻出的征象也讓廠商意識(shí)到,產(chǎn)物品質(zhì)篩選層面正在崛起,買量拉動(dòng)增進(jìn)已經(jīng)從峰值下滑。今年的產(chǎn)物在重工業(yè)和反重工業(yè)領(lǐng)域都有不少亮點(diǎn),或許《長(zhǎng)安幻世繪》和《明日方舟》可以劃分看做典型代表,這類游戲?qū)?huì)成為買量效用轉(zhuǎn)化最大的真正頭部產(chǎn)物,如2017年的《夢(mèng)幻模擬戰(zhàn)》已經(jīng)提供了絕佳典型。

游戲日?qǐng)?bào):

2019年是中國(guó)超休閑游戲騰飛的一年,在各大平臺(tái)渠道,在日趨重視完善超休閑游戲“買量+賣量”商業(yè)生態(tài)鏈的同時(shí),也逐漸最先有意識(shí)地下架“抄”休閑游戲,即便是月流水6000萬(wàn)的爆款。在履歷野蠻生長(zhǎng)之后,歷久以來(lái)被視為休閑游戲“隸屬類”的超休閑游戲,將有可能在2020年自力出去自成一派。

游戲干線:

在2020年,游戲品質(zhì)精品化、推廣運(yùn)營(yíng)精細(xì)化、細(xì)分品類垂直化、目的市場(chǎng)全球化依然是中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)生長(zhǎng)的大趨勢(shì)。此外,休閑品類亦在發(fā)力,超休閑游戲也有望在2020年繼續(xù)為游戲行業(yè)孝敬增量,進(jìn)一步完善自己的商業(yè)鏈條。而隨著時(shí)間進(jìn)入20年代,新一代年輕人徹底步入了主力消費(fèi)圈,用戶需求、使用習(xí)慣、流量獲取渠道和方式可能都市發(fā)生轉(zhuǎn)變,若何在轉(zhuǎn)變中確立自己的市場(chǎng)職位,可能是接下來(lái)一段時(shí)間需要思索的問(wèn)題。

GameRes游資網(wǎng):

2020年依然是游戲市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)猛烈的一年,每個(gè)廠商都得找到適合自己的生計(jì)之道,將善于之處發(fā)揮到極致,無(wú)論是玩法創(chuàng)新照樣畫面顯示,買量亦或是出海,比拼質(zhì)量或是IP加持,專注而且專業(yè)才是樂(lè)成之道。

羅斯基:

同時(shí)行業(yè)內(nèi)的投資也在增添,而隨著幾個(gè)爆款品類與時(shí)機(jī)的泛起,市場(chǎng)會(huì)形成新的一波盈利熱?,F(xiàn)在看,細(xì)分精品、小游戲、出海三個(gè)大偏向上孕育著崛起時(shí)機(jī)。不外大廠也在尋找新的增進(jìn)點(diǎn),中重度休閑產(chǎn)物是他們看好的偏向之一,后續(xù)的進(jìn)入會(huì)對(duì)產(chǎn)物門檻有較大拉升。

37手游高級(jí)副總裁賀鴻:

隨著媒體大數(shù)據(jù)的完善和工具透明化,用戶獲取變得更精準(zhǔn),多品類和細(xì)分市場(chǎng)有很大的生長(zhǎng)空間,而同品類競(jìng)爭(zhēng)越趨猛烈,LTV直接決議買量的高度,來(lái)年買量市場(chǎng)肯定出現(xiàn)百花齊放的事態(tài)。

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作者:無(wú)名漁夫本文地址:http://jinguimall.com/blog/10799.html發(fā)布于 2020-06-22
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